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La experiencia de trabajar como artista conceptual

Al principio, el artista conceptual Daryl Tan no menciona la palabra "arte" cuando le piden que describa su trabajo. "Soy un vendedor de ideas", asegura.
Cultura y Sociedad01 de mayo de 2021Redacción webRedacción web
conceptual

Cuando un jugador interactúa con una obra creativa, hay que convencerlo para que deje de lado su incredulidad. Para adentrarse en otro mundo, es necesario que al artista se le ocurra hasta el más mínimo detalle y que se asegure de que su trabajo mantiene la esencia durante todo el desarrollo.
El ilustrador sénior Qiu Fang comenzó a trabajar para Blizzard en 2016, y se le pidió que crease las unidades de Talon desplegadas para pararle los pies a Blackwatch durante la misión Ajuste de cuentas de los Archivos de Overwatch. Estas unidades no eran las más destacadas (ese honor pertenece a los héroes de los jugadores), pero debían estar a la altura del variado y emblemático elenco de Overwatch. Qiu quiso que fuesen especiales a pesar de que su cometido en el juego iba a ser que los eliminasen a diestro y siniestro.
"Uno de los motivos principales que me llevaron a convertirme en artista conceptual de personajes fue que jugaba a juegos centrados en ellos cuando era pequeño. Me propuse diseñar un héroe desde el primer momento", cuenta Qiu, que acabó diseñando a Sigma, el héroe número 31. Hizo uso de esa ambición con los matones de Talon y los ideó como si fuesen "héroes secundarios".
Durante la fase de ideas (un período de experimentación y revisión para contenido del juego en desarrollo), Fang colaboró con diseñadores del juego y guionistas del equipo de Overwatch para obtener más información sobre su visión del juego y la historia de Talon. Cuando se acordó que varios agentes de Talon contarían con una habilidad o arma única (como ataques cuerpo a cuerpo arrolladores, la capacidad de trepar paredes o garfios), su imaginación echó a volar.
Qiu describe su tarea en esta fase como "dar con soluciones visuales a problemas de jugabilidad", lo que suponía garantizar que los jugadores pudiesen identificar cada unidad Talon de forma individual de un vistazo rápido sin sacrificar la cohesión general. 
Los artistas conceptuales no trabajan en las unidades nuevas como si fuesen algo conjunto: todo lo imaginan y crean pieza a pieza. Por ejemplo, para idear el armamento futurista que usa tanto Null Sector como los héroes, Daryl estudió los diseños de un amplio abanico de armas del presente en el mundo real e investigó los avances tecnológicos relacionados. 
"Cuando los armeros intentan crear un diseño más ergonómico o fiable, cambian la "anatomía estándar de las armas" y, a menudo, consiguen que sean más atractivas a nivel visual". Tiene sentido que la tecnología armamentística en el mundo del futuro de Overwatch siga la misma dinámica evolutiva que el diseño de armas del mundo real: que sean más automatizadas, seguras o que existan modos más efectivos para suministrar la munición, así como las nuevas formas y piezas que derivan de estos cambios.

Transformar héroes conocidos

El hecho de generar una sensación de realismo y credibilidad también se aplica a la hora de transformar los personajes que los jugadores ya conocen. Cuando los artistas conceptuales trabajan en los aspectos, procuran que sus ideas resulten familiares de inmediato: en primer lugar, Qiu crea objetos reconocibles y luego añade elementos de la estética futurista de Overwatch, como articulaciones mecánicas y luces LED. "En el resultado final, las formas más llamativas suelen aparecer cerca de la parte superior del personaje para que se puedan identificar desde lejos y por otra parte, no se aprecian todos los detalles hasta que nos acercamos".
Los desafíos quedan patentes a la hora de combinar elementos visuales conocidos. Los aspectos de Overwatch no deberían cambiar la silueta de un personaje de forma radical, ya que eso es lo que ayuda a identificar a quién nos enfrentamos. Además, algunos aspectos tienen restricciones en cuanto a animación.
Los artistas conceptuales necesitan ingenieros, animadores y artistas técnicos para materializar sus ideas más alocadas, y los diseñadores necesitan que la ilustración sea magnífica para lograr que la jugabilidad sea todo lo comunicativa y divertida posible. Tanto Daryl como Qiu admiten que los artistas pueden verse algo presionados por el hecho de querer ayudar a todo el mundo para que lo den todo por sus ideas. No obstante, esa presión ayuda a la hora de crear las cosas que les han ilusionado mucho.

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