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El futuro es hoy

Grandes marcas y famosos deportistas invierten en los eSports. Se estima que hay 2.700 millones de jugadores en el planeta. El mercado no para de crecer y mueve millones. En 2020, los ingresos mundiales generados ascendieron a 947 millones de dólares, mientras que se estima que en 2024 superará los 1.600 millones.

Deportes - La Otra Mirada 10 de enero de 2022 Redacción Redacción
esports

«En tiempos en lo que lo virtual está desvirtualizando en algunos aspectos la realidad física de muchas personas, en donde nuestra presencia es a veces invisible, buscamos ese desarrollo, popularidad y éxito en los espacios virtuales. Para los más jóvenes pertenecientes a los últimos años de la Generación Millenial y sobre todo la ya famosa Generación Z, los héroes e ídolos han pasado de ser actores, actrices y deportistas a ser gamers; las noticias de radio televisión bajan sus audiencias porque no enganchan con el público y ahora los periodistas de verdad sufren el azote de los streamers. Esto no es ni bueno ni malo, es evolución. No todo, pero sí parte de estas nuevas tendencias están para quedarse», David de Matías Batalla, fundador, CEO y Chief Marketing Executive de Marketing Insi-der Review
Los eSports hace tiempo dejaron de ser un nicho de mercado para jóvenes que se entretenían jugando en línea desde su casa. Con el correr de los años, la actividad se fue transformando en una maquinaria real, con crecimiento a nivel mundial y en la que existen oportunidades de inversión por parte de multiplicidad de marcas de diferentes rubros, y famosos deportistas que desean incursionar el mundo gamer.
Los números, claves de la maquinaria eSports, sorprenden. De acuerdo a un relevamiento que muestra en su página del 27 de diciembre pasado Contenido Enfasys, los mismos se pueden resumir de este modo. Hay más de 2.700 millones de jugadores en el planeta. En 2020 se alcanzó una audiencia de 436 millones de usuarios, de los que 19 millones están en Argentina. Hubo ingresos por 947 millones de dólares en 2020 en todo el mundo. La proyección de ingresos para 2024 es de 1.600 millones de dólares, alrededor de 4.000 millones de dólares invierten las marcas por año, de los cuales 500 millones de pesos corresponden a Argentina.
Los números hablan por sí solos, la industria del gaming y los eSports es cada vez más tentadora para las empresas que buscan diversificar su inversión en marketing, incursionando nuevos mundos y estrategias. En su mayoría, son fintech (conjunción abreviada de los términos «finanzas» y «tecnología». Se refiere a cualquier negocio que utilice la tecnología para mejorar o automatizar los servicios y procesos financieros) y empresas tecnológicas, que buscan llegar al segmento cautivo de los jóvenes. El CEO y fundador de Furious Gaming, Gonzalo García, le dijo a Contenido Enfasys que «Nosotros, ni bien comenzó la pandemia tuvimos un crecimiento en las interacciones del 40%, claramente porque las personas empezaron a pasar más tiempo en la casa y comenzaron a consumir gaming/eSports como canal de entretenimiento. A nivel empresa hemos crecido más de un 200%, año tras año, y mucho tuvo que ver el contexto de pandemia que aceleró el consumo de lo digital, algo que ya se venía dando».
Muchas empresas como Red Bull, Movistar o Coca Cola tienen en sus planes de marketing acciones enfocadas en los eSport y Gamming. «Los patrocinadores son nuestra fuente principal de ingresos. Actualmente nos acompañan importantes marcas como Lenovo, Motorola, Trust y XPG ADATA. Y recientemente hemos cerrado un acuerdo con Aorus. La manera de sustentarnos como organización y equipo de eSports, es muy similar a la de un club deportivo tradicional», agrega el CEO de Furious Gaming, una de las empresas más importantes de eSports en Latinoamérica, con presencia en los principales mercados de gaming de la región, con equipos profesionales en League of Legends, Counter Strike, VALORANT, Rainbow Six, FreeFire, PUBG Mobile y Wild Rift.
El gaming se trasladó al ámbito del celular, lo cual masificó sin dudas el alcance de los eSports. También, es importante tener en cuenta que los consumidores de los deportes electrónicos, son de un rango etario difícil de alcanzar por otros medios tradicionales, y se encuentran extremadamente concentrados en los usos de dispositivos móviles y las plataformas digitales. Todo eso llevó a que se incremente el interés de las empresas, solucionando, en parte, las acciones y difusión de branding (gestión de marca) en ese público joven que se mueve en un rango entre los 18 y 24 años. Las marcas están apuntando a un contenido más sano, con publicidades no forzadas y más orgánicas. Esto permite que haya una convivencia entre lo que el consumidor quiere ver y el back de marketing (marketing que gira hacia el cliente y sus necesidades). El formato clásico de publicidades de radio, TV y vía pública no es compatible con el mercado gaming.
Se calcula que los deportes electrónicos moverán 3.500 millones de dólares en anuncios y derechos de retransmisión hacia 2025. Los analistas estiman un crecimiento del 70% en los próximos cuatro años. Es por ello que no sorprende que el mercado de patrocinadores se extienda más allá del rubro tecnológico, gigantes como Coca-Cola, Toyota, Gillette, Red Bull, T-Mobile, Monster, Toyota o Audi son algunas de las marcas que ya desembolsan cientos de miles de dólares para aparecer en eventos y patrocinando equipos.
En América Latina, firmas como Mastercard, Adidas, Burger King, Puma, Movistar, Intel y Microsoft, apuestan a esta maquinaria que no deja de expandirse por los diferentes países, siendo Argentina el tercer mercado más importante de la región, detrás de México y Brasil, tanto a nivel audiencia como profesional.
Pero el negocio del eSports no solo llegó al mundo del marketing como nuevo canal de llegada al público de interés, famosos deportistas también desembarcaron en el planeta gaming. Sin ir más lejos, Paulo Dybala, jugador de fútbol en la Juventus de Italia y de la Selección Argentina, es socio del equipo de eSports argentino Furious Gaming. Pero no es el único, con otros equipos y organizaciones se relacionan Diego «Peque» Schwartzman, Fabricio Oberto, Juan Sebastián Verón, Sergio «Kun» Agüero y Guillermo Coria, por nombrar a algunos.
«Los deportistas se ven reflejados porque las competencias de eSports tiene mucho de similitud con el deporte tradicional, cuenta con mucha preparación previa –desde lo psicológico, pasando por la conducta alimenticia, hasta en lo físico-. Hay muchas horas de entrenamiento detrás de estos equipos de eSports», explica Gonzalo García.
Fundada en 2011, y siendo el club de eSports más longevo y exitoso de Latinoamérica superando los cien títulos en más de diez juegos distintos, Isurus tiene oficinas en México, Brasil, Argentina y Chile. Se trata de la única organización multigaming que compite en las mejores ligas regionales e internacionales logrando clasificaciones históricas a los torneos más importantes del mundo que se disputaron en Asia, Norteamérica y Europa. Pero además, impulsados por el entretenimiento, conforman el canal de comunicación ideal entre las marcas más vanguardistas que buscan relacionarse con el público joven. Hoy tienen como sponsors a Hiperxgaming, AMD, Partypoker, Kingston, Aftech y Flow, y han sumado últimamente a los creadores de contenido La Planta Baja.
Cuando se llega a cierto nivel de profesionalismo, un jugador de eSports puede vivir de ésto. De la misma forma que se da en el deporte tradicional de alta competencia. Acá también hay fichaje de jugadores, o compra y venta de estos de un equipo a otro. Desde ya que a nivel internacional se manejan cifras de cientos de miles de dólares en los pases de jugadores, en nuestra región donde los juegos eSports son emergentes, se manejan otros números más pequeños, pero en promedio un jugador puede ganar entre 300 y 500 dólares por mes.

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